피겨게임발매 이후 31일 지남

AECF-Vision&Challenge

 
 
게임제목 AECF - Vision & Challenge
디자이너 오승택(Gamper) 외
아트워크 오승택(Gamper) 외
게임인원수 2~4명
플레이시간 30~40분
대상연령 8세 이상
게임장르 Economic
Political
Transportation
Travel
게임시스템 Area Movement
Dice Rolling
Roll and Move
Set Collection
Variable Phase Order
퍼블리셔 상명대 게임연구소
제작사 (주)무지개터
발매년도 2009년

AECF 구매하기 (택배비무료)

게임 컴포넌트 리뷰

AECF 보드게임은 무엇보다 풍부한 게임 컴포넌트를 자랑합니다.
게임판은 아시아지도가 그려져 있고 주요 국가들이 표시되어 있습니다. 보드 디자인만 봐서는 마치 워게임을 연상시키지만, 실제 게임 내용은 심플합니다.

3가지색의큐브(파랑, 빨강, 노랑)가 각 50개씩 총 150개가 들어 있으며 이것은 자원큐브로 쓰이게 됩니다.
그리고 도시카드가 50장이 있는데, 국가 지역에 따라 4가지색으로 나눕니다.
6면체주사위는 4개가 들어 있는데, 이것은 게임의 빠른 진행을 위해 각 플레이어 당 1개씩 사용할 수 있도록 배려한 부분입니다.
그 외에도 룰렛, 4가지색상의 나무로 된 플레이어 말, 선(先)표시말, 라운드표시마커, 가림막 4개, 마지막으로 자원 큐브를 넣는 주머니가 1개 들어 있습니다.


AECF 게임 개요

여러분은 아시아의 글로벌리더가 되기 위해 정치, 경제, 문화 등의 다양한 문제를 해결해야 합니다. 동북아, 동남아, 서아시아 및 중앙아시아 통합의 주인공이 되어야 합니다. 여러가지 문제를 해결하고 아시아최고의 리더가 되어보세요.

게임은 총 15라운드까지진행합니다. 게임판의 도시를 이동해서 3가지 색의 큐브(정치, 경제, 문화를 상징)와 4가지 색의 도시(동북아, 동남아, 서아시아, 중앙아시아를 상징) 카드를 모아서 게임이 끝난 후 가장 높은 점수를 가진 사람이 승리합니다.


게임의 준비


각플레이어는 원하는 색의 말과 같은 색의 가림막을 자기앞에 놓습니다.
각 플레이어는 3가지 색의 자원큐브를 1개씩 가져갑니다.
도시카드 50장은 잘 섞어서 쌓아놓습니다. 도시카드 더미에서 카드를 총15장을 꺼내 펼칩니다.  카드를 한 장씩 펼칠 때마다 자원큐브를 일정 숫자 만큼 주머니에서 꺼내서 해당 도시에 놓습니다.
모든 플레이어의 말은 인천에 놓고 시작하게 됩니다.

이제부터 선부터 돌아가며 이동->주사위굴림->자원획득 순으로 게임을 진행하게 됩니다.


게임의 진행


각 플레이어는 자신의 차례에 아래의 행동을 하게 됩니다.
1) 이동 가능 범위인 6step 내에서 원하는 도시로 이동합니다.
2) 도착한 도시에 있는 자원 큐브를 주사위를 굴려 획득합니다.

모든 플레이어가 한 번 씩 자신의 차례를 가지고 나면 새로운 라운드가 시작됩니다. 새로운 라운드의 진행 순서는 아래와 같습니다.
① 라운드마커를 다음 라운드(칸)로 이동시킵니다.
② 그칸의 지시를 따릅니다.
③ 다음 플레이어에게 ‘선(先)표시말(Honor Symbol)’을 넘겨줍니다.
④ 다음 라운드를 시작합니다.

이동방법

6step 내에서 아래 세가지 방법을 혼용하여 이동할 수 있습니다.

* 공항에서 이동
'0'번 도시는 공항입니다. 공항에서 다른 공항으로 이동하고 싶으면 공항에 자원큐브 한 개를 올려놓고 가고 싶은 공항으로 이동합니다. 이때 1step을 사용합니다.

* 아시안 하이웨이 사용
베이징(노란색11번도시)와 하노이(파란색11번도시)는 아시안 하이웨이로 연결되어 있습니다. 그래서 1step으로이동이 가능합니다.

* 일반이동
인천(노란색0번도시)에서 홍콩(노란색1번도시)으로 이동하는데 일반이동으로 3 step을 사용하였습니다.


자원큐브 획득방법

도착한 도시에서 주사위를 1개 굴립니다.

주사위수가 자원 큐브의 수보다 높으면 이깁니다.
해당 자원큐브와 그 곳 도시카드를 획득합니다.

주사위수가 같으면 비깁니다.
아무 일도 일어나지 않습니다.

주사위수가 작으면 집니다.
자신이 갖고 있는 큐브1개를 해당 도시에 놓습니다.

왼쪽 사진에서 녹색플레이어는 주사위 눈이 '4' 이상이 나와야 자원 큐브를 획득할 수 있게 됩니다.


AECF 펀드란?

앞에서 설명드린 자원 큐브 획득시 자신의 자원 큐브를 AECF 펀드에 지불하고 좀 더 쉽게 자원 큐브를 얻어올 수 있는 방법이 있습니다.

위에서 녹색 플레이어가 만약 자신이 가지고 있던 자원 큐브 1개를 펀드에 지불 했다면 주사위를 던져 눈이 '3' 이상 나오면 됩니다. 이 때 녹색 플레이어는 해당 자원 큐브를 2개 지불하여 '2' 이상 나오면 얻을 수 있게 할 수 는 없습니다. 펀드에 지불 가능한 자원 큐브는 자신이 있는 도시 자원 큐브 수의 절반 이하만 가능하기 때문입니다.

게임 중간에 본 펀드에 모인 자원 큐브를 룰렛을 돌려 얻어갈 수 있습니다.


점수의 계산


15라운드가 종료되면 각 플레이어는 자신이 가지고 있는 모든 큐브와 카드를 가지고 점수 계산을 합니다.

자원 큐브의 점수 계산은 세가지 색의 큐브 각 한개 씩이 한세트로 1점을 이룹니다.

도시카드의 점수는 4가지 색의 카드를 종류별로 모았을 때 8점을 얻고, 같은 색의 카드를 모았을 때엔 3장 이상일 경우 점수를 얻습니다. 좌측의 점수 계산에서 2)번과 3)번은 동시에 점수 계산은 안됩니다.

게임이 진행되어 가면서 어떤 색의 카드와 큐브를 모을지 잘 생각해서 점수를 높게 받을 수 있도록 해야 합니다.


Designer's Note

1. 게임 개발 배경은?

아시아경제공동체재단에서 2009년 11월11월~13일 간 송도 컨벤시아에서 진행하는 [아시아경제공동체포럼]의 국내외 참가자들이 재미있게 게임을 즐기며 [아시아경제공동체포럼]의 주제와 의미를 알아가는데 그 목적이 있었습니다. 물론 보드게임으로써의 재미 와 교육적 기능도 함께 고려하여 개발하게 되었습니다.


2. 영감을 얻은 게임들과 어떤 부분에서 영감을 얻었는지?

처음에는 협력게임을 만들어보려고 많은 노력을 하였지만 협력보다는 경쟁을 통해서 더욱 많은 재미요소를 찾을 수 있고 플레이어들도 협력 때 보다 경쟁에서 더 많은 재미를 느꼈습니다. 힌트를 얻는 게임은 여러가지 게임 시스템이 있겠지만 특정 시스템을 모티브로 하지는 않았습니다. 다만 좀 더 룰을 쉽게 간단하게 하기 위한 부분과 짧은 시간에 게임의 재미를 느끼게 하고자 노력하였습니다.


3. 게임 개발기간은?

2009년 3월 부터 시작해서 2009년 10월에 개발을 완료하였습니다.


4. 메인 시스템

메인 시스템은 카드 및 큐브 컬렉팅이라고 할 수 있습니다. 또한 주사위를 이용한 전투(?), 라운드 방식으로 매 라운드 선이 바뀌는 시스템을 쓰고 있습니다.


5. 도움을 받은 사람들이 있다면?

우선, [크레이지 아케이드 비앤비 페이퍼배틀], [바람의 나라카드게임]에 이어서 이번에도 함께 보드게임을 제작해 주신[도서출판 무지개터] 이금태 사장님, 그리고 다시 보드게임을 만들수 있게 도와주신 [상명대] 이대웅교수님 과 [로직게임]송현주 사장님, 그리고 함께 개발을 해 준 상명대 대학원 게임학과 후배인 백형목, 박영우군에게 고마움을 표하고 싶군요.. ㅎㅎㅎ 덕분에 무사히 게임을 완성하였습니다.


6. 게임에 이길 수 있는 전략이 있다면?

몇가지 전략이 있지만 우선, 도시 카드를 차지 하기 위해서 자신의 큐브를 아끼지 말라고 말씀드리고 싶네요. 또한 초반에 카드를 종류별로 모을것인지 한가지 색만 모을것인지 선택을 하여 전략적으로 행동하는 것도 중요할 듯 합니다. 물론 이 게임에서 주사위의 수가 중요하기 때문에 결국 얼마만큼 주사위의 수가 높게 나오는가가 관건이겠군요 ㅋㅋㅋㅋ 자신의 주사위 운이 없다면 일단 큐브를 마구마구 써서 주사위 운을 극복하세요^ㅡ^;;;;


7. 자비출판의 계기

사실 저의 경우 아직까지 자비로 출판을 해본 적은 없습니다. 이번에 3번째 보드게임 개발을 한 것이지만요. 자비 출판은 아니지만 대신 보드게임을 제작하기 위한 개발비를 만드는게 항상 어렵다는 걸 느끼고 있습니다. 사실 개발비가 온라인이나 모바일 게임에 비하면 적다지만 사실 따지고 보면 그만큼 수익이 나는 것은 아니기에 쉽다고만은 못할듯 합니다. 더욱이 완성이 되었다고 해서 무조건 다 팔리는 것도 아니니까요. 그러나 여전히 많은 분들이 보드게임을 개발하려 하고 있고 또 개발해서 어느정도 좋은 결과들을 내고 있다고 생각합니다.


8. 장차 비전이 있다면

꾸준히 1년에 한개 이상의 보드게임을 제작하고 싶고 개인적으로는 저만의 개발관련 사이트를 구축하는게 목표입니다. 물론 보드게임 만큼이나 온라인, 모바일 게임도 계속해서 개발을 할 예정이며 지금 처럼 대학에서 게임학과 학생들을 가르치면서 좀 더 나은 게임을 만드는 환경을 만들고자 합니다. 개인적인 바램이라면 보드게임에 대한 연구가 활발하여 대학이나 대학원에서도 저 처럼 보드게임을 연구하는 사람들이 많아졌으면 합니다.


9. 게임의 장단점

[AECF보드게임]의 장점이라고 한다면 충실한 컴포넌트... 정말로 나무큐브 많습니다.. ㅎㅎ 그리고 국내에서는 보기 드문 보드게임판.. 거기에 2%부족한점이 있지만 잘 짜여진 시스템과 재미요소가 있다고 합니다. 사실 이번이 3번째로 만드는 보드게임이지만 이번만큼 테스트도 많이하고 게임 시스템을 안정적으로 잡아간건 첨인듯 합니다. 그만큼 게임의 재미와 시스템에는 자신이 있습니다. 다만 여전히 뭔가 부족한 컴포넌트의 퀄리티, 그리고 여타 보드게임에 비하면 그래픽 비주얼이 다소 떨어진다고 생각합니다.
하지만 이부분은 처음 이게임을 만들게 된 이유와 연결되는 부분이기에 아쉽지만 할 수 없다고 생각하고 있습니다. [AECF보드게임]의 경우 대회 및 행사용 게임으로 개발하였고 이에 충실히 하기 위한 그래픽 퀄리티와 그 결과라고 생각합니다. 물론 개발에 참여한 모두가 전업으로 보드게임 개발에 집중하였다면 좀 더 나은 게임이 나왔겠지만 사실 개발에 참여한 사람으로써 조금은 부족하지만 나름 만족합니다. 왜냐면 재미나 시스템에서 여타 게임에 뒤진다고 생각지 않기 때문입니다. ^^;;;

첨부파일 (1)

  • AECF룰설명서.pdf - 2010. 1. 16. 오후 9:48, Gunhee Kim (버전 1)
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